人型ニクルを作ろう!(1) ニクルの基本
人間の身体にはおびただしい数の関節が存在していますが、これら全てをニクルで再現するのは厳しいでしょう。(^_^;)
そこで、一般的にニクルを組む際には、これを簡略化して再現します。
これをどこまで再現するかは各々のビルドスタイルによります。可動に特化してガシガシ動かして遊べるようにするのもアリですし、可動を捨てて見た目や密度に特化してしまうのもまた然りです。
先ずは、この画像をご覧下さい。これは、ニクルの構造を把握出来るよう、僕が作成したフレームです。
このフレームには9部位・15ヶ所・18つの関節がありますが、今回は「バッチリ動く人型ニクル」を作る上で最低限再現しておきたい関節に番号を振ってみました。一つづつ確認していきましょう。
1:肩
動かないと困ります。ここを隙間なく作れると、見栄えが良くなります。
2:首
ここが動くと、より表情豊かなポージングが可能になります。
3:肘
動かないと困ります。アーマーなどを盛ることによる干渉を受けやすい部位です。
4:手首
ここが動くと、武器を持った時のポージングや、ファイティングポーズを取った時の見栄えが良くなります。
5:腰
ここが動くと、体幹を捻ったような態勢や、前に屈んだような態勢を取ることが出来ます。ポージングの幅広さに大きく作用する部位です。可動範囲と見た目の両立が難しい部位です。
6:股関節
動かないと超困ります。ここが動かないと、下半身を使ったポーズが取れません。残念ながらニクラーは、必ずこの部位で頭を悩ませることになります。
7:膝
動かないと超困ります。広い可動範囲と同時に、保持力が求められる部位です。アーマーなどを盛ることによる干渉を受けやすい部位で、見た目と可動範囲の両立が難しいです。
8:足首
作品のほぼ全重量を支える部位です。立った状態のポージングに大きく作用します。
と、大体こんな感じでしょうか。これだけの関節が再現できれば、ほぼ差し障りなくポージングが取れるでしょう。
そこで、一般的にニクルを組む際には、これを簡略化して再現します。
これをどこまで再現するかは各々のビルドスタイルによります。可動に特化してガシガシ動かして遊べるようにするのもアリですし、可動を捨てて見た目や密度に特化してしまうのもまた然りです。
先ずは、この画像をご覧下さい。これは、ニクルの構造を把握出来るよう、僕が作成したフレームです。
このフレームには9部位・15ヶ所・18つの関節がありますが、今回は「バッチリ動く人型ニクル」を作る上で最低限再現しておきたい関節に番号を振ってみました。一つづつ確認していきましょう。
1:肩
動かないと困ります。ここを隙間なく作れると、見栄えが良くなります。
2:首
ここが動くと、より表情豊かなポージングが可能になります。
3:肘
動かないと困ります。アーマーなどを盛ることによる干渉を受けやすい部位です。
4:手首
ここが動くと、武器を持った時のポージングや、ファイティングポーズを取った時の見栄えが良くなります。
5:腰
ここが動くと、体幹を捻ったような態勢や、前に屈んだような態勢を取ることが出来ます。ポージングの幅広さに大きく作用する部位です。可動範囲と見た目の両立が難しい部位です。
6:股関節
動かないと超困ります。ここが動かないと、下半身を使ったポーズが取れません。残念ながらニクラーは、必ずこの部位で頭を悩ませることになります。
7:膝
動かないと超困ります。広い可動範囲と同時に、保持力が求められる部位です。アーマーなどを盛ることによる干渉を受けやすい部位で、見た目と可動範囲の両立が難しいです。
8:足首
作品のほぼ全重量を支える部位です。立った状態のポージングに大きく作用します。
と、大体こんな感じでしょうか。これだけの関節が再現できれば、ほぼ差し障りなくポージングが取れるでしょう。
by ugusu19
| 2014-05-24 06:14
| ビルドコラム
管理人の趣味や日常について綴る、レゴネタ(バイオニクル、ヒーローファクトリー)中心のブログです。管理人の本音が爆発しております。
by ugusu19
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